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あかつきのレビュー

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プロフィール / レビュー数:50 / 3ページ目

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【カードファイト!!ヴァンガード】 《PR》 サークル・メイガス PR/0009 限定

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おもちゃ
感想 98点
オラクルの予言者。準チートカード。
ここあと違うのは、デッキトップを確認後、
デッキの下に入れる能力が無い事。
その代わりに、あちらよりパワーが1000高い。
この1000の差が勝負に優劣をつける。
このユニットなら、アマテラスの後ろに置く事で
パワーが21000ラインに到達する。
能力はやはりノーコストで、情報アドバンテージが稼げる。
必要なカードの場合は、ドローソースで回収すればいい。
こうする事で、間違えてトリガーをドローしてしまう
不慮の事故を防ぐ事が出来る。
バランスが良いカードなので、デッキに2~4枚積める。
プロモレア。入手困難。店頭価格が高い。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【 ブレイジングフレア・ドラゴン [RRR] 】 BT02-005-RRR ≪竜魂乱舞≫

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おもちゃ
感想 98点
かげろうの除去カード兼ね自己パンプアップカード。
Vでの起動能力により、魂5リリース敵軍1
体を除去。
V、R共通能力で、メイン中に敵軍が除去されたらパワー+3000の
素敵効果。しかも服用可能。アモンと相性が異常に良い。
除去かげろうの主軸ユニット。
スペリオルライド方法有り。
バーサークやキンナラなど、低火力なユニットの能力でも
パンプはあるので、結構強いカード。環境破壊とも囁かれている。
Rでもパンプはある為、3、4枚は投入出来る。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【 サイレント・トム [RR] 】 BT02-017-RR ≪竜魂乱舞≫

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おもちゃ
感想 98点
オラクルのリストレイトアタッカー。チートカード。
このユニットの攻撃時、相手はグレード0のユニットを
手札からガードする事が出来ない、というもの。
はい、チートですが何か?文句でも?
つまるところ、相手は10000ガードが出来ない、という訳です。
パワーは8000と可愛いが、後ろにひょこっと
ジェミニでも置いておけば、たちまち相手は
手札を2枚切らなければガード出来ない状況に陥ってしまう。
そして殴り返しが怖い。トムによっていじめられた相手は、
必ずしもトムを狙っていじめてくるだろう。
その点も考慮した結果、投入枚数は多かれ少なかれ
せいぜい2、3枚程度。決して弱くないが、
レアリティはRR止まりである。
ちなみに、相手がペイルの時には注意が必要。
ソウルからガーディアンサークルニスペリオルコールしてくる
「ラークピジョン」は、グレード0ながらガード可能。
トムのテキストには、
「G0のユニットを(G)に““ノーマルコール””出来ない」
であるため、スペリオルコールの場合は可能。
そこを覚えておかないと、大会で面倒な事になる。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【爆炎の剣士 パロミデス [RRR]】 BT03-005-RRR ≪魔候襲来≫

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おもちゃ
感想 98点
魔侯に収録のロイヤル。
チートカード。
自身を含む、ロイヤルのG3がVorRにいると
火力を3000底上げする、と言う、といぷがるの
アタッカーver。つまりチート。
環境破壊の元凶とも言えるカードの一つで、
バロミソウルのバロミとはこいつの事。
火力UP系の類でも、相手に依存しないこのユニットは、
ソウルセイバーと服用する事でファイナルターン同然の
火力を平気で叩き出す事が出来る。
双剣覚醒発売後の次期環境では腐ると言うものの、
やはり緩い条件で単体13kはチート。
是非とも2、3枚は投入したいところ。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【満月の女神 ツクヨミ [RRR]】 BT03-006-RRR ≪魔候襲来≫

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感想 98点
オラクルのストレートライド最終形態。
ドローソースであり、ソウルチャージャーでもある。
ソウルに前形態までの3枚がいないとパワーマイナスのリスクがあるが、
起動能力により手札から足りてないユニットを
直接送る事ができ、正味、ロイヤルのガラハッドより安定している。
起動効果は、ダメージリバース2し、デッキより
2枚ドローし、トータル手札を1枚選択しソウルへ送る。
最強のネヴァンと考えると何故かしっくりくる。
ここあやサークルなどで確認出来たしょこらなどを
この起動能力により安全に確保出来る。
1枚ソウルに置く効果だが、前述通り足りてない前形態などを
入れてパンプダウンを回避したり、
余ったグレード3やドロートリガー、みるくなどを
取り除くのも良い。実質、アマテラスとは
シナジーしていないが、運良くヒールすれば
何とかならない事も無い。そこは、ソウル数や
デッキの残り枚数と相談すると良い。
オラクルはプレイングが最高難易度なので、
色々な回し方をして、相手より一歩有利に
ファイトを進める事を目的とし、
積極的に効果起動すると良いだろう。
アマテツクヨミなら0~2枚、
安定ツクヨミなら2、3枚は入れたい。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【ファントム・ブラスター・ドラゴン】【RRR】 BT04-001-RRR ≪虚影神蝕≫

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感想 98点
シャドウの主力カード兼ねフィニッシャー。
莫大なコストと引き換えに最強のパンプアップ、
そして更に被与ダメージ1点プラスの
ダムド・チャーシング・ランスは、ファイナルターン能力。
ダメージリバース2と自軍3体の生け贄というコストに見合った能力と言える。
もとより、シャドウはロイヤル並みに展開が楽なので、
別にファイナルターンじゃなくても悪戯に使用して問題無い。
フルバ→ジャベリ→ダークからのライド最終形態であり、
切り札とも言えるユニット。
一応だが、ファンブラは、ロイヤルの
ソウルセイバー・ドラゴンと対になるカード。
なお、デザインはRRRとSPでイラストが変わる。
アニメでの演出は全てSPである。そう考えると、
アニメの雀ヶ森レンは最低でも5枚のSPを持っている事になるが…
現実ではRRRでもなかなか高価で、3、4枚集めるのすら
困難である。しかし、それに見合った強力なカードなので、
ガチシャドウの使い手を目指すならば4枚は積むべき。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【漆黒の乙女 マーハ】【RRR】 BT04-002-RRR ≪虚影神蝕≫

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感想 98点
シャドウのサーチャー。
可愛い。絶対領域持ち。←イラストアド。
それはさておいて、なかなか優秀なサーチャーです。
シャドウverのスターコールと考えれば良し。
ダメージリバース2でデッキからG1以下を
このユニットの後ろに呼ぶ、というもの。
ファンブラの弾丸にするのもよし(可哀想だが)、
ファンブラの効果起動後に表ダメージが残っていたなら
このユニットでRを固めるのも良し、
手札事故の際にブースターを引っ張ってくるのも良しと、
使い道が多く、扱い易いユニットだと言える。
パワーは少々低いが、後ろにカロンでも置いとけば
16kラインは出来る。ジャベリンを引っ張って来て
デッキ圧縮し、トリガー率を上げる、なんてのも
重要なタクティクスである。ファイターによって
投入枚数は異なるが、基本的には1、2枚程度で良い。
予算が足りない場合は最悪入れなくても良いが、
展開を極めてファイナルターンを決めたい時等の事を考慮して
ピン積みするだけで大分安定する。
値段もそれ相当なので、小さなお子様には向かないカードでもある。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【髑髏の魔女 ネヴァン】【RRR】 BT04-003-RRR ≪虚影神蝕≫

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感想 98点
シャドウ唯一のドローソース。
生け贄要員。インセプ要員。オバロの餌食。
R登場時ダメージリバース1&ハンドコスト1で
デッキより2枚ドローという、究極のドローソース。
能力は相当なアドバンテージを稼げるが、
パワーが3000というのが痛い所。
まぁ、そこはインセプするなりファンブラに捧げるなり
好きにして消して下さい。前列にいると、
相手はこのユニットを狙ってくるので
実質、Vへの攻撃を1度エスケープ出来た事になり、
アドバンテージが美味し過ぎるカード。
価格も相当だが、言ってみると「積まんと回らん」
なので、最低でも2枚は欲しい所。(2012-01-06)
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カードファイト!! ヴァンガード 【ヒートネイル・サラマンダー】【RRR】 BT04-007-RRR ≪虚影神蝕≫

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感想 98点
かげろうの除去カード。ブースター。
ブーストした攻撃が相手のVに当たった時、
相手のRのグレード1を除去し、エンド時デッキへ。
ブレイジングとはシナジーしていない為、混ざらない。
イクリプスとの相性が抜群であり、最大3体のユニットを焼ける。
相手は全力ガードしてくるだろうから、自軍のオバロとかデュアルアクスで
連携攻撃して殺そう。エンド時デッキに行くので、
ディスアド無しでラオピアやバー等に張り替え可能。
投入枚数は2、3枚程度。(2012-01-06)
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ヴァンガード 【 CEO アマテラス[RRR] 】BT01-006-RRR 《騎士王降臨》

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感想 98点
オラクルシンクタンクのメインユニット。
手札が4以上だとパワーが+4000の永続能力、
毎ターンの魂チャージとデッキトップを確認し、
デッキトップか一番下に置く自動能力、
そして、攻撃ヒット時メガブラストで5ドローの自動能力と、
まさにオラクルシンクタンクの頂点とも言える
絶対必須カード。更に、一番上の能力は永続能力なので、
ツインドライブ!!によって手札が4になると
自動的にパワーアップします。チートです。
相手のターンはパワー10000と多少柔らかいですが、
Vに鎮座しているだけで相手へのプレッシャーが物凄いです。
二つ目の能力は、毎ターンのメインフェイズ開始時に
ソウルチャージし、デッキトップを操作出来る、というもの。
要するに、トリガーが見えたら残して確実に
ドライブチェックでトリガーを引いたり、
欲しいカードの時にも残してドローソースで回収、
など、人によってプレイングは様々ですが、
結構頭を使う能力です。完全ガード(しょこら)が
確認出来た場合に、手札にドローソースが無い場合にも
あえて残す事で、相手にはトリガーと思わせ
ガードを強要する事ができ、なおかつ見えた
ユニットを安全に手札に回収出来ます。
三つ目のメガブラストは、あんまり使用する機会が
無いですが、コスト条件が整った時点で相手に
ガードを強要する事が出来るので、この能力は
“究極ドローソース”ではなく、
“ガードを強要させるプレッシャー”として
存在する能力と考えた方が良いかと。
レアリティもRRRと高く、シングル価格も
それ相当ですが、オラクルシンクタンクを
愛する者として、3~4枚は持っておくべきでしょう。(2012-01-03)
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